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囲碁アプリの開発日記(25) 今後の方針を考えてみる

ようやく囲碁アプリの開発版を公開できたわけですが、将皇のサイトにリンクを貼ってユーザを呼び込むのはまだ早い気がしてきました。現状のアプリはプレイしても面白くないからです。UIが貧相だとかAIが弱いとか以前の問題があると思います。アプリが面白くない状態でユーザを呼び込むと二度と来てくれない恐れもあります。今回の記事では面白くない理由と改善策をブレストしてみます。

 

■面白くない理由

囲碁初心者(私)の場合、どのような意図を持って石を打てば良いか分からず面白くない。というのが一番大きいと思います。何となく石を打って勝ったり負けたりするプレイングから抜け出せません。もっと具体的にいうと短期的に楽しさを感じるポイントが分からないです。将棋、麻雀、リバーシ(オセロ)はゲームの過程で直感的に楽しいと感じるポイントがあります。

 

<楽しさを感じるポイント(私の場合)>

将棋

攻めや受けの形を考えて実践する(意図した通りの結果になると嬉しい)、相手の王を詰ませる(パズル要素)

 

麻雀

アガリの形を考える。来て欲しい牌がくる

 

リバーシ

短期的な形勢が分かるポイントがあり(これは勉強が必要かも)、相手との駆け引きを楽しめる

 

麻雀は一番分かりやすいですよね。リバーシは勉強しないと難しいかもしれません(過去にリリースした「入門リバーシ」というアプリをプレイすれば理解できると思います!)。囲碁を簡略化して一般層に楽しめるものにしたのがリバーシなので、リバーシが難しいとなると囲碁は更に難しいのかもしれません・・・。しかし、囲碁は世界的にも普及しているボードゲームでつまらないという事はないはずです。勉強していけば徐々に楽しくなると思います。そのポイントがどこにあるか?これを作者自身が勉強するのが改善への一歩になるかと思いました。

 

参考までに作者の棋力(できる事)を書いてみます。これぐらいの棋力だとまだ楽しくないです。

 

・囲碁のルールが一通り分かる

・勝敗や地の概念が理解できる

・2眼作るという意味が分かる

・5路の黒番なら勝てる。6路の黒番は引き分けが多い(コミなし)

・ナカデを実戦で時々打てる。相手にナカデを打たれると「失敗した!」と感じる

・手筋に関して多少知識があるが、実践で使った事がない

 

元々は「地の概念」が分からず囲碁の勝敗すら理解できませんでしたが、それは「純碁」を知る事でクリアできました。もう少し勉強すれば加速度的に楽しくなる気がします。せっかく対局できるアプリを自分で作ったわけですから、それも有効活用しつつ勉強していければと思います。

 

posted by: ken1-fund | 囲碁 | 17:03 | comments(0) | trackbacks(0) |-









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